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残酷すぎる成功法則が読みごたえ抜群で面白い!9割まちがえる「その常識」を科学する

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どうも、ぴこイチです!

今日は、久々に読みごたえのある本を読んだので、書評として紹介します!

 

残酷すぎる成功法則 9割まちがえる「その常識」を科学する

 

研究などからデータがたっぷり盛り込まれていて、久々に読みごたえのある本を読んだので紹介します!

やっぱりね、データがたくさん載っていると説得力がかなり違いますね。

 

えっ?どこが残酷なの?とは思う部分がありました。「残酷すぎる」というより「納得できる成功法則」って感じですね。

 

あなただけにそっと教える、本書の魅力

 

親切な人は損をする

①スタンフォード大学ビジネススクールのジェフリー・フェファーによると

 

ボスの自分に対する評価を管理するほうが、仕事での頑張りよりはるかに重要だという。上司に好印象を与えた者は、より懸命に働いたが、上同への印象を機に賭けなかったものより高い勤務評価を得ることが調査で証明された。

 

職場では、実力より見かけがものを言うようです。

 

②カリフォルニア大学バークレー校のジェニファー・チャットマン教授は、調査でお世辞が逆効果になる限界点を探ろうとしたが、なんと限界点は見つからなかった。

 

フェファーは、この世界がフェアだという考えは捨てるべきだとし、次のように言い切る。

 

「仕事を順調に維持している者、仕事を失った者の双方を調査した結果、次の教訓が得られた。上司を機嫌よくさせておければ、実際の仕事ぶりはあまり重要ではない。また逆に上司の機嫌を損ねたら、どんなに仕事で業績をあげても事態は好転しない」

お世辞は強力で、「たとえ見え透いていても」効果を発揮するとの調査結果もあります。

 

③昇給の相談をするとき、自分本位に昇給を要求する人のほうが結果が得られる。

 

「ハーバード・ビジネス・レビュー」詩より

 

同調性(人と仲良くつき合っていくことを重んじる性格)の低い人間のほうが、同調性が高い人間より年収が約一万ドル多いことが明らかになった。

 

ちなみに財政面の信用度(クレジットスコア)も同調性が低い人間のほうが高い。

 

④与える人と奪う人、成功するのはどっち●

 

ペンシルバニア大学ウォートン・スクール教授のアダム・グラントは、「成功」という尺度で観た時、最下位の方にいるのはどんなタイプの人なのかを解析した。

 

結果、実に多くの「ギバー(受け取る以上に、人に与えようとするタイプ)」がいることが分かった。

「マッチャー」 (与えることと、受けとることのパランスを取ろうとするタイプ)

「テイカー」(与えるより多くを受けとろうとするタイプ)

 

技術者、医学生、営業担当者、いずれの調査でも、結果を残せずにいる多くの人も、優秀な成績を挙げている人もギバーだった。

 

短期的な状況の多くで、ちょっとしたごまかしや横暴さは人を出し抜き、利益をもたらすかもしれないが、テイカーは長期的みると得をしないということが判明。

詳しくは、コチラの書評を要チェックや‼↓

与える人が成功する理由が深い!ギブアンドテイクの3タイプからみる成功法則とは【2014】

 

過酷な訓練に合格するものと脱落する者の違いは何か

海軍特殊部隊シールズの入隊訓練のうち最も過酷な基礎水中爆破訓練(BUD/S)においての調査

 

この訓練は過酷であり、3週目にもなると110時間も睡眠が許されず、丸太を頭上に掲げて何時間も運んだかと思えば、長距離走や遠泳が絶え間なく課せられるというもの。

 

水中訓練では訓練生たちが潜水用具一式を着けて水中に潜ると教官が呼吸装置をいきなり引き抜いたり、ホースに結び目をつくったりする。ほかにも容赦なく妨害されるなか、器具を正しい状態に戻さなければならない。

 

この訓練は4回まで挑戦できるが、最初の1回で合格する志願者は20%に満たない。

 

翌日には、砂の上でのさらなる長距離走とさらなる睡眠不足、飛行機からの降下訓練も続く。これにより、大半の志願者がベルを鳴らして脱落していく。

 

入隊訓練を受けた490期生のうち94%が途中で脱落という過酷なものだ。

 

この訓練から、グリット(やりぬく力)を持った人びとが逆境に耐える際に行っている(ときに無意識に)いくつかのことが明らかになった。

 

そのなかに、心理学的調査で何度も浮かびあがった一つの習性は「ポジティブな心のつぶやき」だった。

 

具体的には「だいじょうぶ、だいじょうぶ」と自分を励ますことだった。

 

人は、毎分頭のなかで、300〜1000語もの言葉をつぶやいているという。そのなかにはポジ

な言葉も、ネガティブな言葉も含まれている。

 

前向きな言葉は、私たちの精神的な強さややり抜く力に大きなプラスの影響をもたらすことがわかった。

 

このことは、その後に行われた陸軍による研究でも裏づけられている。

 

海軍は、例の訓練の志願者に「自分に対してポジティブに語りかけるように」と、ほかの精神療法とあわせて指導した。

 

結果、訓練の合格率が 10%向上した。

 

訓練に合格するには肉体的苦痛に耐えなければならないが、脱落するかどうかするのは精神的な要因が関わっていることが示された。

 

極限状態で希望を与えてくれるものとは

1944年、アウシュビッツにて。200人収容の建物に、1500人が詰めこまれていた。窓の外に有刺鉄線と監視塔が見える。囚人たちには、遇に二切れのパンが配られる。多くの者が、電流が流れる有刺鉄線へ飛びこみ自殺をした。

 

この過酷な環境で生きながらえたのは誰か?

屈強な者も若者も勇ましい者も、従順な者もだめだった。

 

自らも収容されていた精神科医のヴィクトール・フランクルは、この世で最も過酷な場所で、恐怖に耐えて生き続けられるものは、生きる意味を見出しているものだと悟ったという。

「愛情をもって自分を待ちわびてくれる人間や、やり残した仕事に対する責任を自覚する者は、決して人生を投げだすことができない。彼は"なぜ"自分が生存すべきかを知っているので、ほぼ"どんな"状態での生存にも耐え抜くことができるのだ。」

自らの命が自分自身より大きな理由のために存在していることを知る者は生き残ったのだという。

 

フランクルは、四六時中妻のことを考えていた。じつのところ、もはや妻が生きているかどうかさえわからなかったのだが、それはあまり問題ではなかった。線路を敷設する工事をしながら、たえず妻に語りかけた。そのストーリーは彼の苦しみより強力で、それが彼の生きる原動力になった。

 

人は、自分のためより、誰かのためのほうが頑張れる。母親はわが子のために無償で尽くし兵士は祖国のために命を捧げる。もし人生の意義が快楽なら、それが愉快でなくなったり、都合の良いものでなくなったとたん、あなたはそれを棄ててしまうだろう。

 

ところが人生に心地よさを求めるのをやめ、自分よりも偉大な何かのために生きるとき、私たちはもはや苦痛と闘う必要はなく、それを犠牲として受けいれることができる。

 

私たちは表向き装う通りの人になる

 

バージニア大学教授のティモシ—・ウィルソンの研究では、セラビストたちが成績の振るわない学生を対象に、学業問題に対する認識を「私はこれができない」から「コツを習いさえすれは大丈夫」に再解釈させた。

 

結果、翌年彼らの成績は上がり、中退率が下がった。

 

行動が私たちの信念に従うかわりに、私たちの信念が行動によって形づくられることが少なくないと言える。

 

ちなみにポジティブ心理学の権威であるセリグマン博士によると

ものごとの考え方を悲観的なものから楽観的なものに帰ることによって、気分がラクになりグリットが増すと言われている。

 

こういう効果がみられた例ではないだろうか。

 

退屈をなくせば努力は必要ない

仕事はなぜ面白くないのだろう?今日私たちの知っている仕事はつまらないゲームだからだ。

 

作家のデヴィッド・フォスター・ウォレスは

「もしも退屈というものに抵抗力ができれば、成し遂げられないものは文字通り何もない」

 

イエ—ル・イノべーション・チ—ム(イエール大学起業サークルの一部)は、どうすればカフェテリアで食後に手を消毒する学生を増やせるかという課題に取り組んだ。

 

消毒剤の容器といくつかのスピーカーとipodを接続し、誰かが消毒剤を使うたびに小気味いい音が鳴るようにした。ビデオゲームで得点したときに鳴る効果音の類。

 

結果、消毒剤を使った者は13名→91名になった。

 

生活にゲームの仕組みを活かせば、退屈な瞬間を偷快なものに変えられる。これを応用すれば、私たちは俄然仕事に打ち込めるようになるのではないだろうか。

 

どんな成功法則よりも役に立つ!「面白いゲームの4つの条件」

 

面白いゲームに含まれる共通4要素

  • 勝てること
  • 斬新であること
  • 目標
  • フィードバック

①勝てる

良いゲームは勝てるデザインになっている。粘り強くやれば勝算が見込めると判断できる。ゲームは時として実生活より難しいが難しいからこそ面白く、易しければつまらない。

 

ゲームコンサルタント会社社長、ニコール・ラザロの調査によればプレーヤーはゲームの中の約80%は失敗しているという。

 

オンラインゲームデザイナーでもあるジェーン・マクゴニガルは次のように説明する

プレーヤーは、だいたい5回中4回はミッションをクリアできない。しかし、良くデザインされたゲームで遊んでいれば、失敗してもプレーヤーは失望しない。勝算のあるゲームであるから独特の幸福感を得られ、ワクワクし、なにより楽観的な気分になる。

 

一方仕事は、勝算が見込めないゲームのようだし、自分が何をしてもあまり影響がないように感じる。誰がそんなゲームをしたいと思うだろうか?

 

②斬新な課題

すぐれたゲームには必ず新たなステージ(レベル)、新たな敵、新たな功績が用意されている。人はたえず斬新さを求めるので、良くつくられたゲームはプレイヤーが常に目先の変わったものに刺激を受け、興味をそそられるように配慮している。

 

面白いゲームは決して退屈せず、打ちのめされることもない。難しいが難しすぎない、易しいが易しすぎないという絶妙なバランスが保たれているからだ。しかもプレーヤーの能力が上がるにつれて、ゲームの難易度も上がっていくように設計されているので、私たちはつねにやりがいを感じ、ゲームにハマっていられる。

 

マクゴニガルは次のように説明する。

チクセントミハイの研究によれば、フロー状態が最も確実に、効率よく生みだされるのは、自分が設定した目標、個人的に最適な障害、途切れないフィードパックが揃ったときで、これらはまさに、ゲームプレーの基本的構造だという。

 

「ゲーム類は明らかにフロー状態の源泉であり、遊びこそは卓越したフロー体験である」と同氏は述べている。

 

職場は従業員が仕事に熟達することを望んでいる。当然のことだ。しかし、それはいわば、プレーヤーが飽和状態になっているゲームで退屈このうえない。

 

良いゲームは失敗率80%で、それがプレーヤーの情熱を搔きたて、ゲームを続けさせる。

 

ところが職場は失敗を嫌う。失敗がゼロなら、面白味もゼロだ。

そして世の中には課題がなく、ただただ忙しいという仕事が溢れていて、魅力的とはいえない。

 

ただし、面白いゲームができるかどうかは私たち自身にかかっているということだ。

た。

 

調査によると、私たちは自分を最大限幸せにすることではなく、簡単なことを選んでしまい

がちだという。

 

たとえば、今日は友人と外出するのは億劫だなと思いながら、それでも出かけてみるととても楽しかったりする。自分では家で休みたいと思っていても、私たちが本当に望んでいることは種類の異なる課題なのだ。

 

人は、いつでも楽であることを求めるが、じつは本当の幸せをもたらすのは刺激である。私たちは楽をしようとしてあまり働かなくなり、おざなりに仕事をこなし、早々に退社する。これは燃えつき兆候だ。

 

こんなときは何かを差し引くより、むしろ新たな課題を加えるほうが仕事への情熱を生むことがある。

 

ダン・アリエリーによる調査

ピルズベリーという食品会社が1940年にインスタントのケーキミックスを発売したが、あまり売れなかった。手間がかからない楽な商品をつくったのに、主婦たちには受けなかった。

 

やがて思い当たったことは、ケーキづくりは骨折り仕事ではなく、家族への愛情表現だったのだと。

 

そこで、卵を加えなければならないないよう、ひと手間必要なケーキミックスを作ったところ、売り上げが跳ねあがった。

 

この事例から、仕事を面白くするには、課題を加えること。仕事であれ何であれ、その行為に意味をもたせ、没頭するには絵結局のところ私たちは自分の痕跡を残したいのだ。

 

③目標

興味を持たせ、没頭するには、結局のところ私たちは自分の痕跡を残したいのだ。

すぐれたゲームでは攻略法が明確だ。プレーヤーは意思決定をくだしやすい。

職場にもたしかに目標がある。だが、それはあなたの目標だろうか?会社が目標を達成するとき、あなたの目標も叶えられているだろうか?そうとは言い切れないのではないか?

 

また目標は、プレッシャーや脅威にもなりうる。私たちは失敗したくないがために、目標を設定しなかったりする。

けれども勝算が見込める形でゲームを定めれば、目標は脅威ではなくなる。ゲームで失敗するのはOKなのだ。ゲームは失敗することでより面白くなるのだから。

 

④フィードバック

ゲームではプレーヤーが適切なことをすれば、得点、報奨、新たなスキルなどが得られる。そしてこれらは瞬時に行われる。

 

会社の構造を変えるコンサルティングを手がけるアーロン・デバグナンによれば、あなたつねにゲームのなかで、今自分がどんな状況にあって、どんなことをしているか、パフォーマンスを上げるにはどうすれば良いのかを把握している。

 

人を最もやる気にさせるのは、やりがいのある作業で進展が感じられるときだと、調査でも示されている。感じられる進歩は、ささやかなものでいい。

 

ハーバード・ビジネススクールのテレサ・アマビールは

「各企業内での調査によると、社員に意欲を起こさせる最善の方法は、毎日の仕事で、容易に進歩が得られるようにすること」だったという。

 

絶えず、ささやかな成功が得られるほうが、ときどき大きな成功を手にするより、幸福感に

つながることがデータによって示されている。

 

「大きな功績にしか関心を示さない者より、小さな成果を途切れなく感じている者のほうが、人生に対する満足感が22%高い」

 

ナポレオン

「兵士は、わずかばかりの色つきリボンのために、延々と命がけで戦うようになる」

ゲームがプレーヤーに与える戦利品も、たいていは格好いいバッジかご褒美動画くらいのものだ。

しかし他愛ない物を目当てに人びとはゲームをし続ける。

 

要するに、すぐれたゲームはたえず直接的なフィードバックを与えることにより、人びとにプレーを続けさせる。

 

では、仕事はどうだろう?勤務評価を受けるのは年に一度だけ。フィードパックをもらえないなら、求めよう。

上司と一定の頻度でコミュニヶーションを取ってあなたへの評価を確かめるのだ。

 

「私の働きぶりはどうか?もっと成果をあげるにはどうすれば良いか?」と上司に定期的に尋ねること。

 

もしあなたが上司で、部下から定期的に「どうしたらもっとお役に立てるでしょう?」と言われたら、どんな反応を示すだろう?決して悪い気はしないはずだ。

 

ゲームには中毒性がある。だから、もしあなたが仕事をゲーム仕立てにできれば、ポジティブなフィードパックループ(フィードパックを繰り返すことで、結果が増幅されていくこと)を形成し、成功と幸福感を同時に見いだすことができる。マクゴニガルが言うように、「これは明らかに、たとえ負けても勝てるゲーム」なのだ。

 

さらに、このゲームの視点を人生のほかの領域にも取りいれれば、そこでも「レベルアップ」を図ることができる。

 

メンターを持つ

すでに熟達した技を身につけていて、メンターはもう必要ないと思っているかもしれない。だが、それは間違いだ。

 

アトゥール・ガワンデは内分泌外科医で、ハーバード大学メディカルスクールの教授である。『ザ・ニューヨーカー』誌のスタッフ・ライターでもあり、ベストセラーとなった四冊の著者でもある。オックスフォード大学のローズ奨学金、およびマッカーサー基金から「天才賞」を送られた経歴も有する。

 

彼は2011年に、次に絶対やるべきこととして、コーチを得ることを思い立った。

プロのアスリートには必ずコーチがついている。多くの場合、フィットネス、ダイエット、または試合に関連するほかの面に多数の専門家を雇っている。

 

アスリートは多くのプロの指導を仰いでいる。だとしたら、毎日人びとを手術している外科医も当然そうすべきなのではないか?と考えたのだ。

そして、高名な外科医であるロバート・オスティーンに、手術室でノート片手にガワンデの背後に立つことを依頼。

 

結果、些細なミスをこと細かに指摘されたが、謙虚に受けとめた結果、ガワンデが執刀した患者の、術後合併症の数が減少した。すでに偉大な外科医が、なおその腕を上げたのだ。

私たちには必ず、ほかの誰かから学べるものがある。

 

認知と情動に関する問題を扱う雑誌『コグニション・アンド・イモーション』に掲載された調査によると

人びとにもっとあなたと時間を過ごしたいと思ってもらう秘訣は、彼らに対する感謝の気持ちにほかならないという。

 

「快楽適応」:心理学用語

 

例えば新築の家を買った時、生涯で最高に素晴らしい出来事だと思ったとする。しかし、経年劣化を見ているうちにその幸せはどんどん薄れていき、新しい出来事による幸せは長続きしない。そしてこの現象は、何に関しても起こる。

 

テイム・クレイダーという男が休暇中に喉を刺された。傷は、頸動脈をわずか2mm おかげで一命をとりとめた。

 

その後の一年は、何が起きても平静でいられた。ただ生きているだけで、幸運だと感じたからだ。

喉を切りつけられたことで、あらゆるネガティブなことがどうでもよくなっていた。

 

「こんなことで気に病むと思うかい?僕は喉を刺されたんだぞ!」

しかし、だが時が経つにつれ「快楽適応」が作用し、クレイダーはまたも渋滞やコンピュータの不具合など、些細なことにイライラするようになった。生きていることが再び当たり前になったのだ。誰もがそうであるように。

 

そこでクレイダーが思いついた解決法は、「毎年刺された記念日を祝うこと」で、自分がどれほど幸運な男か再認識することだった。

「快楽適応」の状態になっている対象に感謝の念を持つために必要な考え方だ。

 

ありがとうを伝える

あなたの周囲の人に感謝を伝えよう。時間を取って「ありがとう」を伝えることで、自分がいかに恵まれているかあらためて実感できるだろうし、言われる相手との関係維持にも役立つ。

 

あなたを支えてくれた人びとを訪ねて、感謝を伝えることだ。

 

ポジティブ心理学の権威マーティン・セリグマンの研究によると

「感謝を目的とした訪問は自らの幸福感を増すとともに、その過程で他者も幸せにする最も効果的な方法の一つだ」という。

 

メールでも実際に会いに行けなければ電話・メール・手紙であってもいい。

感謝を示すことは友情をいっそう深め、その後の満足な関係を促すことが調査でも示されている。

 

ほんの一言、心からの感謝を示すくらいなら、忙しすぎてできないはずはない。言わなくても気持ちは伝わると思うかもしれないが、はっきり伝えてこそ、感謝の魔法がかかるのだ。

 

長時間労働

長時間働くことが必要だろうか?たくさん働けば、成果もたくさんついてくるだろうか。

 

経営コンサルティング会社を例に挙げる。

この仕事は長時間労働と仕事がきついことで有名だ。週84時間労働はザラで、加えて頻繁な出張や絶え間ないメールチェックが必要。

 

研究者のレスリー・パーロウとジェシカ・ポーターは、ボストン・コンサルティング・グループに依頼して、社員に完全休養の日(業務関連のメールを禁じる)を定期的に取らせる実験を行った。

これは普段の殺人的業務からは考えられない試みだった。

 

社員は休みを取っていたが、それは「緊急の際」くらいのもので「予測可能な休み」は事実上なかった。

被験者になった社員のうち「予測可能な休み」を取った社員は、「自分の職務に満足している」と答える傾向が23%高くなり、「毎朝会社に行くのが楽しみ」と答える傾向が24%高まった。

 

さらに、様々な評価基準に置いて、彼らは自分の仕事、人生について以前より満足しており、今後も会社に留まりとたいと考える傾向が高かった。

 

完全休養を取った社員は、「クライアントに以前より良いサービスを提供している」と答える傾向が11%高かった。しかも、このことはクライアントの評価によっても裏づけられた。

 

4年後、同社の900チーム以上が、予測可能な休みを採用した結果、従業員の勤務寺間数は減ったが会社の業績は伸びた。

 

要するに、平均的従業員には能力に限界があり、仕事時間があまりに増えると、仕事の質に支障が出る。同時に、生活の質も低下することになる。

2014年のギャラップ調査によると、アメリカ人就業者の39%は週に50時間上働き、18%は60時間以上働いている。

 

こうした残業がもたらす利益は何か?

スタンフォード大学の調査によれば無に等しいとのこと

 

55時間を超過すると生産性は急激に低下するので、「週に70時間働く者は余分な15時間で何も生産しないことになる」という。

生みだされているのはストレスだけという最悪の結果が出た。

 

『ジャーナル・オブ・ソシオエコノミックス』に掲載された論文では

「残業ストレスによる幸福感の減少は、残業代がもたらす幸福感の増加を上まわる」

との調査結果が示された。

 

睡眠の科学

脳の力は、開腹するのに思った以上に時間がかかる。2008年にストックホルムで行われた研究より

 

「5時間睡眠を数日続けた人々の脳は、通常睡眠に戻して1週間たった後でも、まだ100%正常な状態に回復していなかった。」

 

断眠すると脳は否定的な刺激にだけ反応しやすくなる

35時間不眠の状態にある学生たちの脳のfMRI画像を分析したところ、正常な睡眠を取っている人びとに比べて、ネガティブな(敵対的・悲観的)な刺激に対する扁桃体の反応が60%も高まることがわかった。

 

8時間の睡眠が取れていると、私たちの脳は「リセット」され、情緒面で安定した状態にあるが、睡眠不足な状態では、脳は嫌なことに過剰反応するようになる。

 

人は疲れていると上機嫌でいるのが難しくなるということだ。

 

ペンシルバニア大学ウォートン・スクールの研究によると、その日の出来事にどう反応するかは、朝の気分によって感化されるという。

 

ストレスを消す特効薬はコントロール感

 

心理学者のミハイ・チクセントミハイによると、10代の若者がテレビを見ているとき、本当に楽しいと感じたのは、視聴していた時間の13%だけ。趣味に興じていたときには34%、スポーツをしていたときには44%が本当に满足した時間だった。

 

ちなみに10代の若者が最も頻繁に選んでいるのはテレビ視聴(他の娯楽の約4倍)

計画がなければ、私たちは本当に满足感が得られるものではなく、受け身で楽なものを選択するという結果だ。

 

心理学者のロバート・エプステインが、30カ国の3000人を対象に調査したところ、ストレスを減少させる最も効果的な方法は、計画を立てることだとわかった。前もってどんな障害があるのか予想し、克服法を考えておくと、状況をコントロールできていると感じる。これこそが、ものごとを成し遂げるための秘訣だ。

 

機能MRIを用いた調査でも、「コントロール感」は、私たちのやる気を高めることが証明されている。

自分で状況を変えられると思うと、熱心に取り祖む傾向が強まる。ハンドルをしっかり握れていれば、ものごとはそれほど恐ろしくない。

 

コントロール感の欠如は心臓にも応える。『ヘルス・サイコロジー』誌に掲載された研究によると、ものごとをコントロールできていないと感じるとき、心臓発作の発症リスクが高まる。

肝心なのは結果ではなく、「コントロールできていると感じること」だ。

 

ピークエンド

ノーべル賞を受賞したダニエル・カーネマンとダニエル・レデルメイヤーは、結腸内視鏡検査を受けた人びとがどのくらい痛みを記憶しているかを調べた。

 

すると、処置にかかった時間数と、痛みの平均値は人びとの記憶に影響しないことがわかった。

 

最も影響するのは、ピーク時の不快感と、終わり方。

検査時間が長く、痛みの平均値が高くても、ピーク時の痛みが大したことがなく、検查の終わり方が優しくて丁寧だと、それほど不快な検査として記憶されなかった。

 

逆に、検査自体がすぐに終わり、痛みの平均値は低かったにもかかわらず、ピーク時の痛みがひどく、不快な終わり方をした場合には、はるかに印象の悪い検査として記憶された。誰かとの口論にせよ、映画鑑賞にせよ肝心なのは終わり方だ。

少々時間を割いても、一日を良い気分で終えよう。

 

まとめ

様々な分野においての成功法則が語られている本書

本自体の厚さもあり、読みごたえ抜群の本書。じっくり時間をかけて読むことをオススメします。

明日も、要チェックや!!


残酷すぎる成功法則 9割まちがえる「その常識」を科学する

 

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